《龙腾世纪:影障守护者》 被砍掉的最终抉择剧情

  发布时间:2026-08-11 01:30:20   作者:玩站小弟   我要评论
《龙腾世纪:影障守护者》不仅为玩家提供了大量做抉择的机会,还能让玩家向其他角色解释自己做出这些选择的原因。这些抉择既包括生死攸关的重大决定——比如要从巨龙的袭击中拯救哪座城市, 。

  《龙腾世纪:影障守护者》不仅为玩家提供了大量做抉择的龙腾机会,还能让玩家向其他角色解释自己做出这些选择的世纪守护原因。这些抉择既包括生死攸关的影障重大决定——比如要从巨龙的袭击中拯救哪座城市,也包括更细腻的被终抉择剧自省时刻,让玩家能进一步丰满自己在角色创建界面所做的砍掉选择设定。然而,龙腾有一个玩家做出的世纪守护关键抉择,游戏里却完全没有设置后续的影障复盘环节,那就是被终抉择剧游戏高潮部分,如何处置索拉斯的砍掉选择——这位曾是审判官小队成员,如今成为《影障守护者》反派的龙腾角色。但在开发过程中,世纪守护游戏曾一度计划加入一段剧情,影障让玩家也能对这个影响深远的被终抉择剧抉择进行反思。

  特里克·威克斯最近接受了采访,砍掉这位编剧曾参与BioWare旗下《质量效应》与《龙腾世纪》两大系列的开发。当我们聊到,在《影障守护者》这类游戏中,呈现主角多样的背景设定堪称“一场统筹上的噩梦”时,他们透露了游戏中一段原本设计好、最终被删减的玩家最终抉择相关剧情。

  在正式版游戏中,玩家将精灵诡诈之神索拉斯封印在了影障之中——也就是分隔现实世界与影界的屏障。玩家共有三种方式达成这一目标:以蛮力压制、用计谋智取,或是通过一条可选任务线获取的信息尝试救赎他。无论玩家选择哪种方式,最终都能化解危机,将索拉斯封印在影障中,但玩家所扮演的主角渡鸦,会根据选择的不同,以盟友或是仇敌的身份与他分道扬镳。之后游戏会播放一段庆祝的蒙太奇,随即滚动制作人员名单。

  在这场结局戏的早期版本剧本中,从初代《龙腾世纪:起源》回归的经典角色莫瑞甘,以及《龙腾世纪:审判》的主角审判官,会向玩家追问做出这一抉择的原因。BioWare原本还计划在剧情中体现每一个选择的所有细节差异,甚至包括:如果玩家做出了对应的选择,让审判官与索拉斯重聚,那么在《影障守护者》的结局,审判官是否会以索拉斯爱人的身份,一同前往影界。

  “说实话,被砍掉的内容里,最让我遗憾的一段,来自《影障守护者》的早期版本:在你击败精灵诸神之后,会和审判官有一段最终对话。”威克斯向游戏媒体Kotaku透露,“在这段与审判官的最终对话中,我们原本有机会做一件我最想为玩家实现的事——让审判官和莫瑞甘一同问你‘你为什么会选择这个结局?’,而且是以完全不打破第四面墙的方式。对话会有不同的分支:要么是莫瑞甘独自对你说‘我不敢相信审判官就这么走了,你为什么会觉得他值得这一切?’;要么是审判官和莫瑞甘一同对你说‘所以你选择了与他为敌’、‘看来你选了智取这条路’,或是‘你最终救赎了他,但我并没有和他相恋,也没有和他一同进入影界’。”

  威克斯表示,设计基于选择的RPG游戏,本身就是一场平衡博弈:一方面要给玩家充足的自我表达空间,另一方面也要让玩家去扮演一个并非完全自我代入的角色。但他们也提到,像这样的剧情时刻,以及游戏更早阶段的一段剧情——渡鸦需要根据自己的职业、种族和背景,为自己卧室里的私人物品赋予意义,都是让玩家真正把自己的行为动机融入游戏的机会,而不是只能把这些想法藏在心里。

  “我认为,我们的玩家里有一小部分人——大概是那些已经四刷、五刷游戏的玩家,会去尝试‘这次我要玩邪恶路线,这次我要扮演一个有着特定心态的角色’,但绝大多数玩家,只是想把自己代入英雄的角色。”威克斯说,“‘如果我身处这个世界会是什么样子?’而这段对话的核心,就是问你‘你为什么会做出这样的选择?’。这是我最喜欢写的一类内容,因为它给了玩家更多的空间去丰满角色,去说出‘我的渡鸦这么做是出于这个原因’。比如‘我的渡鸦并不觉得索拉斯只是被误解、身世悲惨、需要一个拥抱,我的渡鸦痛恨索拉斯,但这么做是为了审判官,因为审判官值得更好的结局’。”

  尽管关于索拉斯的复盘剧情最终在开发中被删减,但威克斯提到,前文所说的渡鸦卧室里的那段剧情,是由《影障守护者》的总监科琳·布舍主导设计的,这是BioWare给玩家的一个机会,去重新审视自己在角色创建界面所做的选择。对开发团队而言,至关重要的一点是,这段互动不能是可选的、会被玩家错过的内容。

  “渡鸦卧室里的这段对话,本质上是在告诉玩家:‘嘿,你看,这是你之前做的选择,我们帮你回顾一下,毕竟你刚打完序章,也过去一小段时间了。我们来聊聊你对自己的认知,聊聊作为一个矮人是什么感受,作为一个非二元性别者是什么感受,作为一名灰袍守护者是什么感受。现在你已经在这个游戏世界里迈出了第一步,我们来让你基于这些设定,表达一下自己的想法。’玩家很喜欢对各种事情做出回应,说出‘我的角色对此是这么想的’,所以但凡你能给玩家多一点这样的机会,这些投入的时间都是绝对值得的。”

  威克斯说,BioWare在开发《龙腾世纪》和《质量效应》系列时,始终面临着一场“有价值的博弈”:他们清楚,有一部分玩家对对话和角色扮演没那么感兴趣,会直接跳过剧情,但团队依然坚持让渡鸦卧室的这段剧情成为必玩内容,因为它能让玩家在面对后续更沉重的抉择之前,先认真思考自己的角色到底是个怎样的人。

  “找到这个平衡点至关重要,因为两类玩家都真实存在,而说实话,绝大多数玩家都处于两者之间。所以我们最终把这段剧情设为了必玩内容,对我们来说,让玩家重新记起自己的渡鸦是谁,这件事非常重要。因为这段剧情之后,玩家就会迎来游戏里第一个重大抉择:要选择拯救哪座城市。我们只是想让玩家稍微沉下心来,锚定自己的角色,记起自己扮演的到底是谁。”

  威克斯于2025年离开BioWare,目前仍留在工作室的开发人员,正在制作《质量效应》系列的第五部正传作品。

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